TipCOM: Ronaldo Gazel e as tecnologias emergentes


A palestra de hoje do TipCOM ficou por conta de publicitário Ronaldo Gazel, ele está no mundo da publicidade desde 1993 e hoje é Glutão e degustador na Meatballs, um estúdio de criatividade, tecnologia e games.

Na palestra, ele contou do cenário publicitário com ênfase em tecnologias emergentes, durante seu tempo de mercado e como elas geram engajamento e se desenvolvem. Ele lançou também, uma discussão sobre “rótulos” profissionais, e perguntou “Qual seu rótulo hoje?”. Ele explicou que amanhã você pode mudar e ser rotulado de outra maneira, mostrou assim o quão mutável é o mercado, as tendências, nós mesmos e também as relações com pessoas de nossa área, de outra áreas e até com as próprias áreas de atuação presentes no mercado.

Tendo em vista esse cenário mercadológico publicitário de inovações, é necessário que pensemos além, sem amarras e participar da atual revolução que se faz: comprar riscos, dividir expectativas e gerar motivação, para assim mudar as relações entre as pessoas. Cenário este em que se encaixam as tecnologias emergentes, que são uma forma de grupos se juntarem para por em pratica um projeto e assim se lançarem nesse mercado e desenvolverem o empreendedorismo.

A área de atuação do palestrante dentro desse segmento de games é o “Advergames”, que fica entre as grandes empresas com um universo de grandes investimentos e disputas e os games indies que são grupos independentes que não precisam de grades investimentos. Assim essa área intermediária, tem como foco a gameficação, ou seja, a fusão do game a outra áreas e fatos, a apropriação de outras tendências.

Ele caracterizou como fórmula de sucesso a ressignificação de processos, essa apropriação das coisas para compor outras coisas novas. Como exemplo apresentou o jogo Odyssey, que foi para sua época uma grande inovação, e também um trabalho dele, o Desafio do Pitágoras, que é uma apropriação dos tradicionais testes vocacionais.

Apresentou também alguns fatores que fazem com que essas tecnologias emergentes sejam sucessos e prendam a atenção das pessoas, como: cansaço dos formatos tradicionais (tanto online quando off-line); casual gamers e o mercado promocional; amadurecimento e o perfil multidisciplinar; fusão do online com o off-line. São fatores múltiplos e interdisciplinares, geradores de conteúdo que consegue abranger cada segmento de público envolvido, sejam os gamers ou aqueles que jogam casualmente. Também mostra que a contemporaneidade, é a busca de inspirações para novas tendências, mesmo que essa busca seja feita em tendências mais antigas.

É necessário assim, ir além dos sites, expandir as interfaces, e promover a comunicação com o digital, aproximar os games de quem joga e fazer com que eles sejam mais naturais. Assim Gazel mostrou alguns elementos chaves para os games, são eles: narrativas; multiplaying, meritocracia; realidade aumentada; sensores; mídia digital. São elemento que mantém as pessoas envolvidas no jogo e fazem com que elas se identifiquem e gostem do jogo, se sintam parte do jogo, presente nele.

Para terminar, ele apresentou alguns cases de sucesso que alcançaram grande repercussão tanto online quanto off-line:

Dr. Saulo da Nextel:


Guitar Pee:

British Airways:


Smart Fortwo:

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