TV há 10 anos

Você já parou a pensar que foi o que mais marcou sua vida no ano de 1999???
Pode ser que você ainda brincava de bonecas ou de carrinhos, o será que você conheceu seu primeiro amor o foi o capitulo de uma novela que ficou na sua memória ???
Para ajudar você a lembrar aqueles bons tempos nos quais você já ficava horas frente a TV pra assistir aquela novela que tanto gostava vou deixar alguns dos capítulos mais vistos há dez anos.

Terra Nostra




Suave Veneno





Pecado Capital



Good Bye Jordan


Há 10 anos um dos maiores mitos do esporte se aposentou: Michael Jordan. Nesse tempo o marketing esportivo, o patrocínio de atletas as megas-campanhas publicitárias envolvendo o mundo do esporte já existiam.

Entretanto, "Air" Jordan talvez tenha sido o marco inicial das grandes campanhas envolvendo estrelas do esporte. Jordan, o melhor jogador de basquete de todos os tempos, expoente, ao lado de Magic Johnson do Dream Team dos Estados Unidos imbatível nas olimpíadas de Barcelona em 1992; hexacampeão da NBA pelo Chicago Bulls, Jordan tornou lendária a camisa 23 de seu time e de sua seleção.



Mais que isso, se transformou, senão em uma marca, em um produto incrível para uma. A Nike conseguiu junto ao incrível jogador americano um contrato de exclusividade em que jogador estrelava comerciais para a gigante americana além de dar nome aos seus produtos.

Evidentemente, no caso do marketing esportivo, a comunicação nao funciona sem o desempenho atlético. E Michael não desapontava em nenhum dos dois quesitos. Além de um garoto propaganda sensacional para a Nike, "Air " Jordan é reconhecido até hoje como o melhor de todos os tempos.



Como vocês viram Jordan fez realmente juz ao apelido de "Air". O fato é que com o desenvolvimento do marketing esportivo, que torna atletas "superstars", figuras lendárias como Michael são cada vez mais eternas, tanto que já fazem 10 anos que o astro maior do basquete se aposentou e, ainda hoje, é uma estrela e ídolo de muitos que, em 1999, mal acompanhava o esporte.





Michael foi um ídolo tão gnadioso que até sua despedida foi aproveitada, com um grande apelo emocional, pela sua patrocinadora, que, geralmente, faz contratos vitalícios com suas estrelas.



Há 10 anos Jordan se despedia, mas sua imagem, seu marketing e sua marca continuarão por muito tempo no imaginário das pessoas, porque mais que um fenômeno do esporte Jordan foi um fenômeno de marketing.

100 anos de Aspirina

Em 1999 a Aspirina, remédio mais conhecido e consumido em todo o mundo, completou 100 longos e indolores anos.
Ok. Sinceramente, eu não acho a aspirina um remédio tão sensacional assim. Pra falar bem a verdade eu sou mais adepta do tylenol, que tomo desde criança e que resolve todas as minhas dores. Mas é de se reconhecer que ser, aos 100 anos de idade, o remédio mais conhecido e consumido em todo o mundo é algo a se reconhecer.
Se eu não conhecesse a aspirina e alguém me dissesse que existe um remédio com mais de 100 anos e que é o mais conhecido e consumido em todo o mundo a primeira coisa que eu ia pensar é que eles devem investir muuuuito em propaganda. A segunda coisa que eu ia pensar é que provavelmente é um remédio daqueles que resolvem praticamente todos os problemas da vida.
Como nós todos sabemos, a Aspirina não é conhecida pelos seus investimentos em propaganda. Além disso, não é o único que cura dores, diminui a febre e funciona como anti-inflamatório. Por quê então essa pilulazinha branca se tornou tão popular assim???
Bom, como eu só tenho 20 anos e não sou farmacêutica, essa pergunta continua sem resposta para mim, mas, pesquisando mais sobre a Aspirina, eu encontrei alguns VTs antigos muito legais. Um exercício legal de se fazer é tentar imaginar o briefing que gerou esses VTs. Dá pra ver que a maioria deles tinha um objetivo bem específico.
A primeira peça é de 1982, a mais antiga que eu achei. Ela especialmente merece ser vista, não por ser uma peça criativa e interessante (não que ela seja), mas.... bom, vocês vão ver!

"É pura. É Bayer. É bom."

"Especialista em combate a dor"


"Contra a dor de cabeça e muito mais"

"Queremos um mundo com menos dor"

"Viva cada momento. Sem dor."

O que ficou faltando foi uma campanha para os 100 anos da Aspirina. É uma pena...

Bola na Rede é GOOOOOOOOOOOOOOOOLLLLLLLL!!

Para aqueles que são apaixonados pelo esporte mais amado do Brasil, nesta postagem iremos relembrar as melhores partidas que marcaram o ano de 1999. O ano que a nossa empresa disputou a sua melhor e mais difícil partida: o seu nascimento.

Os times brasileiros fazendo historia:







E no mundo inteiro você lembra o que aconteceu????????





A onde você estava a 10 anos????

Se o mundo fosse acabar... o que você faria?

O ano de 1999 representou um momento de passagem para um novo milênio. Por ter essa marca, muitas foram as previsões apocalípticas para esse período. Uma delas, o Bug do Milênio, já foi lembrada no meu post da última terça. Agora, trago uma profecia do vidente Nostradamus, feita há quatro séculos:


“No sétimo mês de 1999, do céu virá o grande rei do terror”


Muitos acreditavam que o fim do mundo aconteceria no dia 4 de julho do último ano mil. Curiosamente, o Jornal Nacional, no dia 3 de julho de 1999, exibiu uma reportagem sobre a profecia. As explicações contidas na matéria nos permite entender melhor os motivos e repercussões da previsão de Nostradamus:


Outro fato curioso: esta edição do JN foi ao ar num sábado. No domingo o Jornal não é exibido, mas mesmo assim o apresentador Chico Pinheiro se despede com um “até amanhã”. Força do hábito ou ênfase na certeza de que o mundo não iria acabar?

Enfim, mesmo que não exista nenhuma previsão de que o mundo acabe amanhã, também digo tranquilamente a vocês: Boa noite, e até a próxima terça!

Comerciais Inesquecíveis - Parte I

Esta não é uma série comum. Não vou propor uma continuidade semanal. Meu objetivo aqui é, com ajuda de vocês e da minha memória, na medida em que for surgindo, relembrar comerciais e campanhas inesquecíveis.

Aproveitando os 10 anos da CRIA, a primeira campanha da lista é uma campanha que fez um sucesso incrível em 1999: Tio Sukita. A publicidade recolocou a, então, claudicante Sukita na boca do povo. Não vou descrever o comercial, muito melhor assisti-los...





O sucesso foi incrível e, diferentemente do comercial, o tio se tornou ídolo. Mais. Galã. Tanto que a mercedes, aproveitando do sucesso do comercial da Sukita, resolveu fazer um comercial que retratasse isso. E o tio deu seu troco...



Sugestões de comerciais para a série mande para os meus e-mails: gmra@globo.com ou gabrielaragao@criaufmg.com.br. Só para lembrar, nas próximas semanas darei preferência aos comercias de 1999, em homenagem ao ano de nascimento da CRIA! Abs e até segunda...

Em 1999

  • Plutão ainda era um planeta
  • Assembléia ainda tinha acento
  • Harry Potter era só livro
  • Ainda existia a Rede Manchete
  • As telas dos cinemas ainda não conheciam a infância de Anakin Skywalker
  • O único time de Belo Horizonte a ter freqüentado a segunda divisão era o América
  • Dercy Gonçalves tinha uma idade com 2 dígitos
  • Lula ainda era oposição
  • e a Aspirina, olha que brilhante, já fazia 100 anos!
Dez anos. Tempo suficiente para mudar muita coisa no mundo. Já pensou onde você estava e o que você estava fazendo há dez anos atrás, como estamos convidando você a fazer?
Agora vamos mudar um pouquinho de perspectiva: Onde você quer estar em 10 anos? E onde realmente estará? O que terá feito para isso? Mas não vamos falar disso agora. Estamos em clima festivo, não é hora para pessimismos...

10 anos de Dreamcast

Em 9 de Setembro de 1999, a SEGA lançou no mercado norte americano o Dreamcast, o último videogame desenvolvido pela empresa, que hoje está voltada exclusivamente para a produção de jogos. Devido a seguidos fracassos da companhia, como a derrota do Sega Saturn para o estreante de mercado Playstation One, da Sony, o Dreamcast seria a tentativa de recuperar as perdas do passado e recolocar a empresa em destaque. A falta de planejamento da SEGA se evidenciou no próprio desenvolvimento do console, em que foram criados dois projetos distintos, e o vencedor acabou sendo preterido após algumas discordâncias com o grupo responsável, que chegou a entrar com uma ação na justiça. O projeto escolhido ainda sofreu atrasos, prejudicando os planos iniciais da companhia.


No Japão, o console já estava nas prateleiras desde o final do ano de 98, mas não teve uma quantidade expressiva de vendas, devido à falta de games de peso e a pouca disponibilidade do videogame. Nos Estados Unidos, a estratégia de marketing da Sega americana foi feita de maneira mais eficaz, inclusive contando com uma logística melhor, pois já havia 18 jogos lançados e uma oferta maior do console. No dia do lançamento, foram vendidas 220 mil unidades (sem conseguir atender as mais de 300 mil reservas), o que gerou a arrecadação de 98 milhões de dólares em apenas um único dia, somando também a venda de jogos. Esse foi o melhor primeiro dia de um console na história, aumentando ainda mais a expectativa de sucesso.

Apesar do começo promissor, a chegada do Playstation 2 ao mercado no ano 2000 abalou as vendas do Dreamcast, pois o console da Sony agregava promessas audaciosas, bons jogos e marketing competente e agressivo. Mostrando mais uma vez o despreparo habitual e a falta de fôlego financeiro, a SEGA anunciou em 31 de Janeiro de 2001 o fim da produção do videogame, fechando assim o curto ciclo do console no mercado.


A estranha combinação entre o início meteórico e a aposentadoria prematura do Dreamcast revela a enorme diferença entre o sucesso histórico do lançamento e a falta de um planejamento de qualidade, que levou o produto a sucumbir em menos de um ano após a entrada do concorrente no mercado. Mesmo diante da superioridade do Playstation 2, havia elementos no aparelho da SEGA que poderiam mantê-lo na disputa, como o acesso à internet e a possibilidade de partidas online, algo pioneiro na época e que o tempo mostrou ser uma alternativa indispensável: todos os videogames de última geração possuem essa opção.


O Dreamcast obteve a marca de 10,6 milhões de consoles vendidos e suas inovações vivem como legado nos consoles atuais. Apesar da SEGA não ter realizado nenhum tipo de comemoração pelos 10 anos, a data deve ser lembrada, tanto pelo pioneirismo quanto pelas lições aprendidas do curto período no mercado.


Propagandas que ajudaram o Dreamcast a se tornar o videogame mais vendido em um único dia:




E em 1999 também surgiu... a AmBev!

Para os cervejeiros de plantão uma coisa interessante aconteceu em 1999! A Antártica e a Brahma anunciaram sua fusão e criaram a AmBev! Sim, a AmBev, maior indústria privada de bens de consumo do Brasil e maior cervejaria da América Latina.

A AmBev tem em seu portfólio uma gama de produtos de dar inveja a qualquer empresa (até à Coca-Cola, eu diria) e falando em Brasil, é líder disparado do mercado cervejeiro, tendo em seus domínios (ou tendo algum tipo de participação) a grande maioria de todas as cervejas que qualquer brasileiro conseguiria se lembrar.

Entre as nacionais estão Antártica, Brahma, Bohemia, Skol, Original, Stella Artois (originalmente surgiu na Bélgica), Caracu, Kronenbier (sem álcool), Serra Malte e Polar.

Entre as internacionais estão Belle-Vue, Hoegaarden, Leffe Blonde, Franziskaner, Löwenbräu, Spaten, Patricia, Norteña, Pilsen, Quilmes, Labatt Blue e Beck's.
Sim! É a AmBev que traz a Franziskaner e a Quilmes para os bares belorizontinos.

Saindo um pouco do assunto cerveja, a AmBev também conta com o Guaraná Antartica, a Pepsi, a Sukita,o H2OH, o Gatorade, entre outros.

Ok, a AmBev BOMBA no mercado de bebidas brasileiro, mas o que o CRIA Plano tem a ver com isso???
Tem que a comunicação dos produtos da AmBev certamente marcou essa década que passou.

Semana passada eu falei das propagandas da Coca-Cola, mas sempre batendo de frente com esse gigante, está a Pepsi. Atualmente ela parou de fazer ataques diretos a Coca, mas a idéia de "não beba Coca-Cola, beba Pepsi" ainda está na última campanha do refrigerante.

"É hora de mudar, com pepsi sim"


Outra campanha divertidíssima que tem veiculado há um tempo por ai é a da Skol

"Redondo é rir da vida"

Mas bem antes dessa, a Skol já conquistava o público jovem através da sua comunicação irreverente.

"Todo mundo pede, todo mundo pede Skol"

E para mostrar como a AmBev sabe trabalhar bem a comunicação de suas diferentes bebidas para diferentes públicos, a Bohemia e seu tradicionalismo...

"Bohemia, a primeira cerveja do Brasil"

...e a popular Antártica.

"Boa, só se for Antártica"

Agora para fechar, o que não poderia faltar é aquela propaganda famosíssima do Guaraná Antártica, que na verdade é alguns aninhos mais velha que a CRIA, mas que não poderia ser deixada de lado aqui.

"Pipoca com guaraná"

Já pensou nisso?

Há dez anos atrás as coisas eram muito diferente. No mundo da comunicação então, nem se fala! Sem dúvida, as evoluções tecnológicas da última década revolucionaram as formas de pensar e de se relacionar das pessoas. Não existia facebook, orkut, twitter e até mesmo o acesso ao celular era bastante limitado.

A ilustração abaixo, feita pelo coreano Ji Lee, diretor de arte independente que passou um tempo no Brasil, mostra as 10 formas de comunicação pessoal que temos hoje. O mais interessante é observar que praticamente 7 delas não existiam há 10 anos atrás.



Imagine o que nos espera daqui há mais dez anos!

A Ameaça Fantasma

Faz 10 anos nossa empresa foi fundada e com ela nasceram diversos sonhos e desejos por conhecer um mundo que ate então era desconhecido pelos estudantes que fizeram parte dela, e no mesmo ano o fanatismo por uma nova serie de filmes também foi vivenciada pelo mundo inteiro.

Em maio de 1999 foi lançado o primeiro episodio de “Star Wars” ou “Guerra nas estrelas”, escrito pelo cineasta George Lucas.
O cineasta conseguiu transformar sua obra numa ficção cientifica que alcançou as estrelas no mundo do cinema e da mesma forma no mundo dos jogos eletrônicos, desenhos animados e adaptações literárias.

A Ameaça Fantasma foi o primeiro episodio e com ele o surgimento de um novo sucesso. Para não falar muito de aquilo que todos vocês conhecem vou deixar aqui uma parte do filme que faz dez anos formou parte de vocês também.

E você? Que estava fazendo faz 10 anos????

Há 10 anos havia... PÂNICO!

Seguindo o tema da semana comemorativa pelos 10 anos da CRIA, "Onde você estava há 10 anos?", falarei um pouco sobre uma novela que assombrou o mercado financeiro: o Bug do Milênio.


Foi há 10 anos, na véspera dos anos 2000, que as bolsas de valores, empresas de eletrodomésticos, e vários veículos midiáticos eletrônicos se depararam com um possível problema, como explicado pela Wikipedia:

"Como todas as datas eram representadas por somente 2 dígitos, os programas assumiam o "19" na frente para formar o ano completo. Assim, quando o calendário mudasse de 1999 para 2000 o computador iria entender que estava no ano de "19" + "00", ou seja, 1900. Os softwares mais modernos, que já utilizavam padrões mais atuais, não teriam problemas em lidar com isso e passariam corretamente para o ano 2000, mas constatou-se que uma infinidade de empresas e instituições de grande porte ainda mantinham em funcionamento programas antigos, em função da confiança adquirida por anos de uso e na sua estabilidade. [...] Caso as datas realmente "voltassem" para 1900, clientes de bancos veriam suas aplicações dando juros negativos, credores passariam a ser devedores, e boletos de cobrança para o próximo mês seriam emitidos com 100 anos de atraso."

Como todos nós sabemos, o Bug do Milênio passou sem causar grandes danos. Foram poucas falhas ocorridas, e o temor mostrou-se desnecessário. Hoje em dia é até engraçado lembrar dos produtos eletrônicos vendidos com um selo "Protegidos contra o Bug do Milênio". De qualquer forma, o episódio entrou para a história como um dos mais marcantes momentos de medo apocalíptico da nossa história. Aliás, faltam pouco mais de dois anos para 2012...

E o que você fazia nessa época?

No ritmo de comemorações dos 10 anos da CRIA UFMG, a pergunta é o que você fazia há 10 anos atrás? Quem você era? Onde estava? Do que você gostava? E mais... Você pensava estar onde você está agora? Fazia parte dos seus planos?

Em 1999 a Sandy ainda não planejava se libertar do Júnior, quer dizer, separar... Tanto é que eles ganharam o prêmio Universal de Artistas Jovens mais importantes do Mundo, após 6 milhões de cópias vendidas do CD Quatro Estações (O outono é sempre igual...). Nesse mesmo ano eles ganharam seu próprio seriado de TV, que com certeza muitos de nós já assistimos. Também tiveram a música "Olha o que o amor me faz" tocando na trilha sonora da novela "O Cravo e a Rosa", também do mesmo ano.

Falando em novela, 99 também foi o ano de "Terra Nostra", com a trama italiana do romance de Ana Paula Arósio e Thiago Lacerda. O sucesso da saga dos imigrantes italianos foi muito grande. Mas será que Benedito Ruy Barbosa já planejava fazer outra novela com os imigrantes e tinha a "Esperança" de fazer o mesmo sucesso?

Mas para não privilegiar a Globo, o SBT também trazia produções de sucesso... As Chiquititas já eram febre nacional e aposto que a Mili, ou melhor, a Fernanda Souza, nem planejava um "Toma lá, dá cá". Num dos intervalos da novelinha, quando ficava descansando por alguns meses, a Luz Clarita deu as caras no Brasil, diretamente da Televisa no México. Mas o grande sucesso mexicano, com toda dramaticidade possível, foi o da "Usurpadora"... Paola e Paulina Bracho se tornaram sucesso instantâneo, tanto é que nos intervalos da novelinha, você podia ganhar prêmios... "Não diga alô, diga a Usurpadora".

Nesse mesmo ano, Fernando Henrique assumia o seu segundo mandato... Será que o Lula também planejava seu segundo? (o primeiro ele já planejava há anos, mesmo que sem muito sucesso) E logo no primeiro ano desse mandato, ele já teve que enfrentar uma crise enorme: a crise do apagão! No apagar das luzes, Fernando HenriqueCardoso faz um balanço melancólico de 1999: "Foi o ano mais difícil que enfrentei na Presidência". Será que alguém já planejava uma crise econômica pra 10 anos depois? Ou melhor, será que alguém se planejava contra ela?

Em 1999, J.K. Rowling lançava Harry Potter e o Prisioneiro de Azkhaban. Será que o Daniel Radcliffe sabia que estaria lançando o sexto filme da série e gravando o sétimo 10 anos depois? Talvez a escritora nem imaginava que uma hora dessas seria uma das mulheres mais ricas da Inglaterra. E falando em grandes produções, esse foi o ano de lançamento do primeiro "Matrix" e foi quando começaram a filmar "O Senhor dos Anéis" (lembrando que os três filmes foram filmados em sequência para depois serem lançados). E o filme "Shakespeare apaixonado" ganhou o Oscar de melhor filme.

Britney Spears lançou seu primeiro CD há dez anos. Na época a ex princesinha do pop (que fez parte do Clube do Mickey, junto com a Christina Aguilera, que também lançou CD em 99) ainda cantava "Baby One more time", não usava drogas e se dizia virgem. O Justin Timberlake ainda cantava no N'sync e namorava a Sandy norte-americana, sem saber que ela rasparia a própria cabeça. Na época, ela podia até cantar "you want a piece of me", sem ter medo de ser criticada pelas sua falta de forma (vulgo banhas).

No futebol, a Seleção Brasileira conquistava pela 6ª vez a Copa América em cima da Seleção Uruguaia, com um placar de 3x0. Mas em compensação, o México venceu o Brasil por 4x3 e conquistou a Copa das Confederações em casa.

Para terminar com chave de ouro, em 99 o Corinthians foi campeão Brasileiro em cima do Atlético Mineiro!

Aproveite para dar o seu depoimento... O que você fazia nessa época? (pesquisas por Gustavo Almeida e Raisa "Buela" Mendes)

Equívoco

Em 1999 a CRIA era fundada e por isso estamos todos aqui, alimentando nosso blog com o mundo daquela época. Uma década... Muita coisa!


O que eu pretendo fazer aqui, durante o tempo em que o nosso blog comemora o aniversário da empresa, é falar um pouco sobre fatos estranhos que marcaram o ano que abria as portas para o cabalístico ano 2000.


E se vamos falar de números cabalísticos, e de perspectivas para o novo milênio (que nem estava começando mesmo em 2000) não podemos deixar de falar daquilo que agitou o cenário mundial nos idos de 1999: a profecia!


11 de agosto. O dia do fim do mundo. Nostradamus: cientista, profeta e sabe mais Deus o que, marcou para esse dia o fim do mundo. Famoso por prever vários eclipses e por ter profetizado uma série de coisas no século XVI, Nostradamus cravava esta como a data do fim do mundo. E não é que muita gente acreditou?


Algumas, por absoluta boa fé. Pessoas crédulas, que se preparam para o momento cósmico limpando a alma e purificando o espírito para realizar a passagem e viver uma eternidade tranqüila. Outros, menos crédulos mas não tão céticos, preferiram assinar todos os cheques para depois do dia 12, naquela ambição capitalista de morrer com um pouco mais de dinheiro no banco.


Mas quem realmente se aproveitou deste clima de juízo final foram os veículos de comunicação. A profecia (e os impactos sociais que ela causou ao redor do mundo) foi pauta em todos os noticiários, impressos, televisivos ou radialistas. O humor não cansou de brincar com a hipótese do desaparecimento da Terra e os departamentos de marketing aproveitaram a deixa para aparecer com promoções do tipo: compre agora e só pague se o mundo não acabar.


E aí, passado o dia 11 de agosto, o que é que aconteceu? Nada...

Ixe... Não foi desta vez!



10 anos de Messenger – virando o jogo

O programa MSN Messenger surgiu em julho de 1999, com o intuito de possibilitar conversas instantâneas aos usuários do Hotmail. O programa chegou para competir principalmente com o ICQ, criado em 1996 e responsável por 30% do mercado mundial. Usando uma estratégia de comunicação voltada para o público jovem, aos poucos o MSN foi ganhando espaço, e com o suporte da Microsoft, que incluiu o programa no Windows XP, ele se tornou o mensageiro instantâneo mais usado no mundo, com 330 milhões de usuários. O Brasil possui o maior numero de “mensageiros” num só país: 45 milhões. Sou testemunha dessa mudança, pois tinha um registro no ICQ (desaparecido, por sinal) e a maiorias das pessoas do meu convívio também.

Quando o MSN surgiu, estava praticamente no mesmo nível, não tendo força suficiente para me fazer trocar de programa, além da simpatia e popularidade gigantesca do comunicador instantâneo da moda. Mas o suporte financeiro da Microsoft fez com que o MSN acompanhasse as novas tecnologias com maior eficiência, e os investimentos em propaganda (em especial na MTV) e o fato do programa estar presente no sistema operacional Windows XP fez com que os novos usuários se aderissem ao Messenger, e os antigos (como eu) se sentissem obrigados a deixar o ICQ de lado.

Durante os 10 anos de existência, o MSN (hoje conhecido como Windows Live Messenger), se mostrou atento às mudanças e soube aproveitar a expansão do mercado para se consolidar de forma indiscutível. As quantias investidas no projeto só deram resultado devido a um planejamento de comunicação bem executado aliado a uma falta de fôlego do programa antes líder, o ICQ. Após obter o domínio dos comunicadores instantâneos, agora a Microsoft mira o mercado das redes sociais, lançando esse ano o Windows Live Spaces, que substituiu o fracassado MSN Space. Vamos esperar qual será a estratégia usada pela Microsoft para abocanhar esse mercado, pois ela terá que ser ousada para derrubar os concorrentes que já estão consolidados, como Orkut e Facebook. Assim como o Messenger na época de seu lançamento, o programa parece não ter força o suficiente para alcançar a liderança, mas os próximos 10 anos podem ser suficientes para mudar essa realidade.

"Sempre Coca-Cola"

Quem nunca ouviu essa frase só pode ser de outro planeta. Esse é um dos slogans mais famosos do Brasil.

E é exatamente com esse slogan, vigente em 1999*, que o CRIA Plano inaugura uma série de postagens em comemoração aos 10 anos da CRIA. Nessa série abordaremos a publicidade, as relações públicas e o planejamento de 10 anos atrás até hoje.

Nessa série não poderia ficar de fora a Coca-Cola, uma marca que mesmo tendo um índice de lembrança gigantesco em todo o mundo, continua investindo forte em publicidade.

"Sempre Coca-cola" marcou como uma era de crescimento contínuo da marca. Após uma tentativa falha de renovar a fórmula da bebida, ela se recupera, e retorna ao seu antigo posicionamento. É em "Sempre Coca-cola" que surge também o simpático urso polar.

A partir de 2000 a marca mudou seu slogan quase que de ano em ano, passando por "Curta" em 2000, "Gostoso é viver" em 2001, "Essa é a real" em 2003, "Viva o que é bom" em 2004, "O lado Coca-Cola da vida" em 2006, "Viva o lado Coca-Cola da vida" em 2007, "Sua felicidade transforma" em 2008 e o mais novo "Abra a felicidade", em 2009

Muita coisa na Coca-Cola não muda nunca. A idéia de felicidade, de bem-estar e de juventude sempre estão presentes na sua comunicação. O interessante mesmo é perceber que o vermelho, que nas propagandas mais antigas esta sempre presentes, quase não aparece nas campanhas de 2009.

Aqui vai uma série de propagandas entre o "Sempre Coca-Cola" e o "Abra a felicidade"
"Sempre Coca-Cola"

"Essa é a real"


"O lado Coca-Cola da vida"

"Viva o lado Coca-Cola da vida"

"Abra a felicidade"


*O slogan "Sempre Coca-cola" surgiu no Brasil originalmente em 1993

Campanha "Tsunami" gera polêmica e mudança de postura

A agência DM9DDB veiculou uma campanha não aprovada pelo seu cliente, a ONG WWC, e ainda por cima se inscreveu à vários prêmios com a peça. Para piorar a situação, a campanha é de extremo mau gosto. Acredito que não tenha passado sequer perto de um planner, nem foi submetida a alguma análise crítica. Pelo menos o cliente teve bom senso e não aprovou. Veja a peça.



A peça "Tsunami" da DM9DDB mostra diversos aviões em baixa altitude indo em direção às torres gêmeas. E o texto afirma que o Tsunami matou muito mais gente do que o 11 de setembro, indicando que o ser humano deve se precaver. Acho que você pode imaginar a revolta que esse anuncio gerou na população e imprensa americana. Além disso, todos sabem que o tsunami não foi ocasionado pela ação do homem, mas pela própria natureza. Enfim, tudo muito mal pensado.

A polêmica gerada pelo anuncio fez com que o concurso internacional de publicidade mudasse as regras do festival. A partir de 2010, o concurso punirá agências e profissionais envolvidos em peças divulgadas sem aprovação do cliente. O evento decidiu também investir contra peças criadas somente para concorrer a premios, punindo por três anos agências que inscreverem trabalhos veiculados uma única vez na programação televisiva da madrugada somente para justificar a inscrição - assim como as peças cuja veiculação tenha sido paga pela própria agência. A punição da DM9DDB não será retroativa, pois não haveria legalidade nessa ação. Mas, caso a fraude seja comprovada, a agência ficará proibida de participar da premiação por cinco anos.

A organização do Festival de Publicidade de Cannes também está considerando tomar uma posição em relação a peças fantasmas. "Iremos pensar nisso após consultar o mercado, porque acreditamos que a resposta precisa ser justa, sustentável e executável", afirmou uma porta-voz do Festival.

Veja mais detalhes nos links abaixo:
M&M - Anuncio da DM9DDB para WWF gera polêmica
M&M - Polêmica da DM9 faz One Show mudar regras
M&M - DM9 inscreveu em Cannes a campanha polêmica da WWF
M&M - Cannes de olho em fantasmas

Faça seu Marketing pessoal

FIM

“Em tempos de mudança, de nada vale saber a resposta
se a pergunta já mudou!“


Para finalizar minhas postagens vou deixar pra vocês 10 dicas para saber vender melhor seu projeto e sobre tudo suas ideias, sem esquecer que isto não adianta se você não sabe fazer seu marketing pessoal corretamente.

1.Planejamento: Vender para quem, com que argumento, quando e como?
Um bom plano faz a diferença!

2. Preparação: Um bom texto, slides, objetos de demonstração, ambiente, lugar fazem parte de uma boa preparação de vendas.

3. Persistência: A pessoa que não comprou hoje pode comprar amanhã. É preciso persistir.

4. Argumentação: Bons argumentos que devem ser baseados na motivação do cliente.

5. Apoio: Permita receber contribuições de outras pessoas.

6. Paixão: O projeto deve ser mais que só um projeto, ele deve ser sua paixão e seu orgulho.

7. Coragem: Coragem e ousadia nunca atrapalham.

8. Influência: É preciso ter o poder para conseguir influenciar a decisão do cliente ou patrocinador.



3 a 1


Um clássico do futebol entre duas seleções tão renomadas como Brasil e Argentina precisa de propaganda?

Pois o último jogo entre as duas gigantes, ocorrido no dia 5 de Setembro, mereceu uma campanha de anúncios para divulgar a sua transmissão pela ESPN Brasil. Pode parecer uma campanha desnecessária, já que o país do futebol quase inteiro estaria acompanhando a partida do último sábado, mas o objetivo era lembrar aos brasileiros que o canal ESPN faria essa transmissão. E lembrar nunca é demais...
E todos os comunicadores já puderam aprender isso com a marca de refrigerantes mais famosa do mundo, que mesmo sendo tão famosa, sempre tem um comercial para lembrar os consumidores que ela está por aí. Tão famosa, que eu nem precisei falar que era a Coca-Cola e você já pensou nela de cara.

No caso do jogo, a ESPN Brasil não era a única opção de transmissão da partida. Outras grandes concorrentes também exibiram o jogo. Mas a peça produzida pela Neogama/BBH para divulgar a transmissão foi tão criativa que chamou a atenção de vários telespectadores.

A peça explora a tensão e o teor explosivo do clássico. A ilustração traz a imagem do estádio "Gigante del Arroyito" - onde foi realizado o jogo, de dentro do qual sai uma nuvem típica de uma explosão nuclear. A peça esteve, na última sexta-feira, 4, nos jornais Metro, Lance e Placar, e no sábado, 5, esteve na Folha de São Paulo.

Os Sapatos de Maurício de Sousa

Já repararam que alguns personagens da Turma da Mônica têm sapatos e outros não? E que destes uns têm dedos nos pés e outros não? A explicação está no monica.com.br, crônica 97 - indicação do próprio Maurício no twitter.
No início da turma, qunado Maurício trabalhava sozinho, não tihna muito tempo para detalhes. Com tirinhas diárias e adepto da tinta Nankim e de outros métodos mais trabalhosos de desenhar, Maurício penava.
Seu primeiro personagem, o Franjinha, é rico em detalhes, como os sapatos e as pontas no cabelo, para mostrar a franja. Seu cãozinho Bidu, segundo personagem da série, também é bem detalhado. As patinhas têm dedos e a barba é "franjada".
O terceiro personagem da "Turma do Franjinha", Cebolinha também nasceu de sapatos. Os dois próximos, Chico Bento e Zé Lele, não têm sapatos, mas seus dedos do pé são absolutamente bem detalhados.















A partir daí, o grande número de personagens e o pouco tempo fizeram nascer, Cascão, Magali, Mônica, Anjinho, todos sem sapatos e sem dedos nos pés. Posteriormente, com uma equipe grande trabalhando para ele, todos os personagens passaram a nascer de sapatos (Dudu, Marina, Jeremias, Titi, Rosinha), mas não dava mais para mudar personagens de tanto sucesso, por isso os persoangens continuaram sem dedos ou sapatos





Justificável. Afinal, a "A Tturma do Franjinha" se separou do Cebolinha e, posteriormente, ambos foram incoporados à "Turma da Mônica", na qual o Cebolinha exeerce um papel crucial e Franjinha é mero coadjuvante. Como será que a baixinha, gorducha, dentuça e invocada Mônica ganhou os corações brasileiros e "tomou a turma"? Será que o Maurício planejou um sucesso tão avassalador para a baixinha, sem dedos e sapatos?
Nunca pensei que o Franjinga fora o precursor da turma, mas após descobri refleti sobre um indício: já notaram como ao pensar em um cachorro da turma da Mônica nunca se pensa no Monicão (da Mônica) e sempre no Bidu, fiel companheiro do Franjinha? Agora sei o porquê!

Bom, o fato é que, com ou sem sapatos, a turminha do bairro do Limoeiro, embalou a infância de muita gente e, certamente, muitas outras ainda serão embaladas por ela!




























Pensando em Públicos por uma perspectiva Matrix

O estudo dos públicos é uma das partes primordiais para um planejamento. Está em todos os manuais de comunicação. Por essas e outras que os supermercados anunciam na novela da noite e os brinquedos na parte da manhã, entre um desenho animado e outro. Assim, com esse mapeamento (termo utilizado na terminologia da área) as ações são coordenadas e os resultados aparecem. Prático e normal.


O que eu me pergunto (e não, nenhum manual de Comunicação me conduziu a pensar sobre isso) é mesmo nas apropriações que os sujeitos consumidores vão fazer dessa informação que recebem. É até onde um mapa – uma cartografia exata – conseguirá medir a relação entre o consumidor e o produto.


Os media estão passando por uma fase de transição. Todo mundo sabe disso, o que não impede que mesmos pesos e mesmas medidas pré-imternet, pré-tvdigital seguem sendo adotados. Talvez não pela esfera produtora, mas por aqueles que estão olhando para ela (de forma meio relapsa, talvez).


Para tentar tornar o que estou querendo dizer mais palpável, usarei como exemplo a indústria do entretenimento, familiar a cada um de nós que ler este texto.


Para começar, a franquia Matrix. Podemos observá-la por diversos pontos de vista – se estivermos pensando apenas no público – e para cada um deles, encontraremos uma questão diferente. Matrix surgiu com uma proposta nova. Totalmente diferente de tudo o que já tinha sido pensado em termos estéticos e desconstruindo até a própria realidade em um enredo repleto de referências colhidas cuidadosamente nas mais diversas fontes.


Além disso, a experiência de assistir Matrix não deveria se restringir às salas de cinema. Entre um filme e outro, os fãs deveriam se abastecer com uma série de games, de HQs e de curtas de animação que pipocavam na internet. Para as seqüência do primeiro episódio da franquia, esse preparo para Matrix Reload e Matrix Revolution foi suposta na esfera da produção, muitas das respostas que o roteiro não deu, foram dadas por essas outras mídias, em outras interações desejadas.


Aí eu pergunto: você sabia disso? E a sua resposta vai nos ajudar a dar seqüência ao raciocínio: Matrix é um projeto que deu certo?


Se estivermos falando de dinheiro, a resposta é sim. Matrix rendeu horrores tanto em bilheteria quanto no comércio dos produtos licenciados que iam desde esses requisitos para compreender (por imersão, eu diria) a história, até camisetas, bonés, chaveiros e bonecos. Faturou muito, foi capa de incontáveis publicações que tratava de incontáveis assuntos, e não só de cinema, virou tese de mestrado, doutorado em vários campos distintos do saber, entrou para a história. Um sucesso!


Já a crítica não foi tão generosa. Sim, Matrix é um deleite para os olhos e uma escola para o universo dos efeitos especiais. Mas a crítica não estava preparada ainda para fazer as viagens que os produtores do filme propuseram e se detiveram a analisar o que os competia. Com isso, o roteiro foi muito criticado e a franquia, do ponto de vista cinematográfico acaba saindo com saldo negativo: entra para a história do cinema pelo seu pioneirismo, mas sem alcançar a célebre prateleira dos “bons filmes”.


E quanto ao “público”? (não, não voltamos ao cerne deste posto, na verdade, nunca saímos dele) o que ele achou de Matrix? A palavra indiferença seria a mais inadequada. Um público indiferente não teria movimentado essa quantidade toda de dinheiro. Mas daí a dizer quem gostou, quem não gostou, eu deixo para quem tem mais aptidão com números e aprecia mapeamentos. O que eu queria mostrar é como isso variou de acordo com a apropriação que cada sujeito fez de um mesmo filme: alguns dos que seguiram as pistas espalhadas nos HQs, games e outras mídias, se divertiram e se sentiram expostos a uma transcendental forma de entretenimento tridimensional, uma experiência sensível, duradoura e interativa. Para alguns que transcenderam o transcendental e fizeram de Matrix quase uma religião, as continuações não passaram de decepção: mergulhados naquela atmosfera foram capazes de formular desfechos muito mais complexos do que aqueles que de fato apareceram nas telas das continuações, deixando no ar um sentimento de frustração. E outros, ainda, saíram do cinema com cara de paisagem, tomaram um chop e voltaram para casa.


Isso pode acontecer com qualquer coisa. O interessante de pensar essa fragilidade de simplesmente se mapear um público sob a perspectiva de Matrix é o fato de ele ter, no final das contas, sido produzido para um público ultra segmentado: pessoas que gostam do filme, que gostam de games, que se interessam por jogos on line e que estão dispostas a dar continuidade à experiência do cinema em outras medias, etc. Ou seja, a maneira como cada um se apropria daquela história vai determinar que tipo de público ela é de uma forma muito mais detalhada do que sua faixa etária, sua religião ou sua etnia.


Os públicos vão se segmentar dentro de segmentos já pequenos. E essas fatias, cada vez mais finas, não serão mais contempladas por perguntas como: onde ele está? Do que ele precisa? E os manuais de comunicação terão seu lugar, porque são boas ferramentas sistematizadoras, mas (de novo...) se eles não forem problematizados e pensados dentro de uma perspectiva mais sociologia, será como tentar entender a física de Einstein amparado por paradigmas aristotélicos.

 
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