A agência DM9DDB veiculou uma campanha não aprovada pelo seu cliente, a ONG WWC, e ainda por cima se inscreveu à vários prêmios com a peça. Para piorar a situação, a campanha é de extremo mau gosto. Acredito que não tenha passado sequer perto de um planner, nem foi submetida a alguma análise crítica. Pelo menos o cliente teve bom senso e não aprovou. Veja a peça.
A peça "Tsunami" da DM9DDB mostra diversos aviões em baixa altitude indo em direção às torres gêmeas. E o texto afirma que o Tsunami matou muito mais gente do que o 11 de setembro, indicando que o ser humano deve se precaver. Acho que você pode imaginar a revolta que esse anuncio gerou na população e imprensa americana. Além disso, todos sabem que o tsunami não foi ocasionado pela ação do homem, mas pela própria natureza. Enfim, tudo muito mal pensado.
A polêmica gerada pelo anuncio fez com que o concurso internacional de publicidade mudasse as regras do festival. A partir de 2010, o concurso punirá agências e profissionais envolvidos em peças divulgadas sem aprovação do cliente. O evento decidiu também investir contra peças criadas somente para concorrer a premios, punindo por três anos agências que inscreverem trabalhos veiculados uma única vez na programação televisiva da madrugada somente para justificar a inscrição - assim como as peças cuja veiculação tenha sido paga pela própria agência. A punição da DM9DDB não será retroativa, pois não haveria legalidade nessa ação. Mas, caso a fraude seja comprovada, a agência ficará proibida de participar da premiação por cinco anos.
A organização do Festival de Publicidade de Cannes também está considerando tomar uma posição em relação a peças fantasmas. "Iremos pensar nisso após consultar o mercado, porque acreditamos que a resposta precisa ser justa, sustentável e executável", afirmou uma porta-voz do Festival.
“Em tempos de mudança, de nada vale saber a resposta se a pergunta já mudou!“
Para finalizar minhas postagens vou deixar pra vocês 10 dicas para saber vender melhor seu projeto e sobre tudo suas ideias, sem esquecer que isto não adianta se você não sabe fazer seu marketing pessoal corretamente.
1.Planejamento: Vender para quem, com que argumento, quando e como? Um bom plano faz a diferença!
2. Preparação: Um bom texto, slides, objetos de demonstração, ambiente, lugar fazem parte de uma boa preparação de vendas.
3. Persistência: A pessoa que não comprou hoje pode comprar amanhã. É preciso persistir.
4. Argumentação: Bons argumentos que devem ser baseados na motivação do cliente.
5. Apoio: Permita receber contribuições de outras pessoas.
6. Paixão: O projeto deve ser mais que só um projeto, ele deve ser sua paixão e seu orgulho.
7. Coragem: Coragem e ousadia nunca atrapalham.
8. Influência: É preciso ter o poder para conseguir influenciar a decisão do cliente ou patrocinador.
Um clássico do futebol entre duas seleções tão renomadas como Brasil e Argentina precisa de propaganda?
Pois o último jogo entre as duas gigantes, ocorrido no dia 5 de Setembro, mereceu uma campanha de anúncios para divulgar a sua transmissão pela ESPN Brasil. Pode parecer uma campanha desnecessária, já que o país do futebol quase inteiro estaria acompanhando a partida do último sábado, mas o objetivo era lembrar aos brasileiros que o canal ESPN faria essa transmissão. E lembrar nunca é demais... E todos os comunicadores já puderam aprender isso com a marca de refrigerantes mais famosa do mundo, que mesmo sendo tão famosa, sempre tem um comercial para lembrar os consumidores que ela está por aí. Tão famosa, que eu nem precisei falar que era a Coca-Cola e você já pensou nela de cara.
No caso do jogo, a ESPN Brasil não era a única opção de transmissão da partida. Outras grandes concorrentes também exibiram o jogo. Mas a peça produzida pela Neogama/BBH para divulgar a transmissão foi tão criativa que chamou a atenção de vários telespectadores.
A peça explora a tensão e o teor explosivo do clássico. A ilustração traz a imagem do estádio "Gigante del Arroyito" - onde foi realizado o jogo, de dentro do qual sai uma nuvem típica de uma explosão nuclear. A peça esteve, na última sexta-feira, 4, nos jornais Metro, Lance e Placar, e no sábado, 5, esteve na Folha de São Paulo.
Já repararam que alguns personagens da Turma da Mônica têm sapatos e outros não? E que destes uns têm dedos nos pés e outros não? A explicação está no monica.com.br, crônica 97 - indicação do próprio Maurício no twitter.
No início da turma, qunado Maurício trabalhava sozinho, não tihna muito tempo para detalhes. Com tirinhas diárias e adepto da tinta Nankim e de outros métodos mais trabalhosos de desenhar, Maurício penava.
Seu primeiro personagem, o Franjinha, é rico em detalhes, como os sapatos e as pontas no cabelo, para mostrar a franja. Seu cãozinho Bidu, segundo personagem da série, também é bem detalhado. As patinhas têm dedos e a barba é "franjada".
O terceiro personagem da "Turma do Franjinha", Cebolinha também nasceu de sapatos. Os dois próximos, Chico Bento e Zé Lele, não têm sapatos, mas seus dedos do pé são absolutamente bem detalhados.
A partir daí, o grande número de personagens e o pouco tempo fizeram nascer, Cascão, Magali, Mônica, Anjinho, todos sem sapatos e sem dedos nos pés. Posteriormente, com uma equipe grande trabalhando para ele, todos os personagens passaram a nascer de sapatos (Dudu, Marina, Jeremias, Titi, Rosinha), mas não dava mais para mudar personagens de tanto sucesso, por isso os persoangens continuaram sem dedos ou sapatos
Justificável. Afinal, a "A Tturma do Franjinha" se separou do Cebolinha e, posteriormente, ambos foram incoporados à "Turma da Mônica", na qual o Cebolinha exeerce um papel crucial e Franjinha é mero coadjuvante. Como será que a baixinha, gorducha, dentuça e invocada Mônica ganhou os corações brasileiros e "tomou a turma"? Será que o Maurício planejou um sucesso tão avassalador para a baixinha, sem dedos e sapatos?
Nunca pensei que o Franjinga fora o precursor da turma, mas após descobri refleti sobre um indício: já notaram como ao pensar em um cachorro da turma da Mônica nunca se pensa no Monicão (da Mônica) e sempre no Bidu, fiel companheiro do Franjinha? Agora sei o porquê!
Bom, o fato é que, com ou sem sapatos, a turminha do bairro do Limoeiro, embalou a infância de muita gente e, certamente, muitas outras ainda serão embaladas por ela!
O estudo dos públicos é uma das partes primordiais para um planejamento. Está em todos os manuais de comunicação. Por essas e outras que os supermercados anunciam na novela da noite e os brinquedos na parte da manhã, entre um desenho animado e outro. Assim, com esse mapeamento (termo utilizado na terminologia da área) as ações são coordenadas e os resultados aparecem. Prático e normal.
O que eu me pergunto (e não, nenhum manual de Comunicação me conduziu a pensar sobre isso) é mesmo nas apropriações que os sujeitos consumidores vão fazer dessa informação que recebem. É até onde um mapa – uma cartografia exata – conseguirá medir a relação entre o consumidor e o produto.
Os media estão passando por uma fase de transição. Todo mundo sabe disso, o que não impede que mesmos pesos e mesmas medidas pré-imternet, pré-tvdigital seguem sendo adotados. Talvez não pela esfera produtora, mas por aqueles que estão olhando para ela (de forma meio relapsa, talvez).
Para tentar tornar o que estou querendo dizer mais palpável, usarei como exemplo a indústria do entretenimento, familiar a cada um de nós que ler este texto.
Para começar, a franquia Matrix. Podemos observá-la por diversos pontos de vista – se estivermos pensando apenas no público – e para cada um deles, encontraremos uma questão diferente. Matrix surgiu com uma proposta nova. Totalmente diferente de tudo o que já tinha sido pensado em termos estéticos e desconstruindo até a própria realidade em um enredo repleto de referências colhidas cuidadosamente nas mais diversas fontes.
Além disso, a experiência de assistir Matrix não deveria se restringir às salas de cinema. Entre um filme e outro, os fãs deveriam se abastecer com uma série de games, de HQs e de curtas de animação que pipocavam na internet. Para as seqüência do primeiro episódio da franquia, esse preparo para Matrix Reload e Matrix Revolution foi suposta na esfera da produção, muitas das respostas que o roteiro não deu, foram dadas por essas outras mídias, em outras interações desejadas.
Aí eu pergunto: você sabia disso? E a sua resposta vai nos ajudar a dar seqüência ao raciocínio: Matrix é um projeto que deu certo?
Se estivermos falando de dinheiro, a resposta é sim. Matrix rendeu horrores tanto em bilheteria quanto no comércio dos produtos licenciados que iam desde esses requisitos para compreender (por imersão, eu diria) a história, até camisetas, bonés, chaveiros e bonecos. Faturou muito, foi capa de incontáveis publicações que tratava de incontáveis assuntos, e não só de cinema, virou tese de mestrado, doutorado em vários campos distintos do saber, entrou para a história. Um sucesso!
Já a crítica não foi tão generosa. Sim, Matrix é um deleite para os olhos e uma escola para o universo dos efeitos especiais. Mas a crítica não estava preparada ainda para fazer as viagens que os produtores do filme propuseram e se detiveram a analisar o que os competia. Com isso, o roteiro foi muito criticado e a franquia, do ponto de vista cinematográfico acaba saindo com saldo negativo: entra para a história do cinema pelo seu pioneirismo, mas sem alcançar a célebre prateleira dos “bons filmes”.
E quanto ao “público”? (não, não voltamos ao cerne deste posto, na verdade, nunca saímos dele) o que ele achou de Matrix? A palavra indiferença seria a mais inadequada. Um público indiferente não teria movimentado essa quantidade toda de dinheiro. Mas daí a dizer quem gostou, quem não gostou, eu deixo para quem tem mais aptidão com números e aprecia mapeamentos. O que eu queria mostrar é como isso variou de acordo com a apropriação que cada sujeito fez de um mesmo filme: alguns dos que seguiram as pistas espalhadas nos HQs, games e outras mídias, se divertiram e se sentiram expostos a uma transcendental forma de entretenimento tridimensional, uma experiência sensível, duradoura e interativa. Para alguns que transcenderam o transcendental e fizeram de Matrix quase uma religião, as continuações não passaram de decepção: mergulhados naquela atmosfera foram capazes de formular desfechos muito mais complexos do que aqueles que de fato apareceram nas telas das continuações, deixando no ar um sentimento de frustração. E outros, ainda, saíram do cinema com cara de paisagem, tomaram um chop e voltaram para casa.
Isso pode acontecer com qualquer coisa. O interessante de pensar essa fragilidade de simplesmente se mapear um público sob a perspectiva de Matrix é o fato de ele ter, no final das contas, sido produzido para um público ultra segmentado: pessoas que gostam do filme, que gostam de games, que se interessam por jogos on line e que estão dispostas a dar continuidade à experiência do cinema em outras medias, etc. Ou seja, a maneira como cada um se apropria daquela história vai determinar que tipo de público ela é de uma forma muito mais detalhada do que sua faixa etária, sua religião ou sua etnia.
Os públicos vão se segmentar dentro de segmentos já pequenos. E essas fatias, cada vez mais finas, não serão mais contempladas por perguntas como: onde ele está? Do que ele precisa? E os manuais de comunicação terão seu lugar, porque são boas ferramentas sistematizadoras, mas (de novo...) se eles não forem problematizados e pensados dentro de uma perspectiva mais sociologia, será comotentar entender a física de Einstein amparado por paradigmas aristotélicos.